Ролевые игры

Виталий Лебедев, Остров Сокровищ, 2002

Введение

В последнее время все большой популярностью пользуется такая форма деятельности, как ролевые игры. Это неудивительно, так как настоящая форма одновременно может содержать в себе, как досуговую, так и развивающую направляющие, и наиболее популярные игры построены на их балансе.

Разработка такого рода игр является достаточно сложным и трудоемким процессом. И хотя уже выработаны некоторые инструменты, облегчающие процесс подготовки игры, но до сих пор качество игры определяется не технологией, а индивидуальными (не транспонируемыми) умениями организаторов. В настоящей статье предлагается подход, который может стать универсальным инструментом разработчика ролевых игр. Данный подход построен на визуализации основных элементов игры: ее структурных элементов и взаимосвязей между ними, и получил название "метод графов".

Прежде, чем начать знакомство с методом графов, попробуем определить основные типы игр.

Классификация ролевых игр

По целям, игры грубо можно разделить на досуговые и развивающие. В процессе досуговой игры игрок реализует свои индивидуальные цели, к примеру, реализация комплексов, творческих устремлений, фантазий, времяпрепровождение. В процессе развивающей игры игрок получает информацию, развивает определенные умения, и вырабатывает определенные навыки; в идеальном случае осваивает новую для него область знаний. Практически не существует чисто досуговых или развивающих игр и настоящее деление вводится только для того, чтобы расставить между этими направлениями приоритеты.

Говоря о целях, мы имеем ввиду те цели, которые ставят перед собой организаторы игры, а не игроки.

А вот рассматривая цели игроков легко можно провести классификацию по степени мотивации. Во-первых, игроков можно разделить на тех, кто специально пришел для участия в игре, и тех, кто попал в такую ситуацию, когда приходится принимать участие в ролевой игре. Вторую категорию, опять-таки можно поделить на тех, кто хочет принять участие в игре, и тех, кто не хочет, но вынужден делать это.

Причины, по которым люди стремятся участвовать в ролевых играх, могут быть самыми разнообразными: от времяпрепровождения до освоения новых областей знаний. Но их отличительной чертой является то, что не нужно искать дополнительных инструментов мотивации, что существенно упрощает процессы подготовки и регулирования хода игры. Обычно, игры, в которых принимают участие заранее мотивированные игроки, организуются методом добровольного собрания желающих принять участия в предлагаемой игре.

Сложнее оказывается со второй категорией игроков. В основном они возникают в процессе организации учебных игр, или тех, где ролевая игра является контекстом какого-либо другого мероприятия, например летнего лагеря или дня открытых дверей ВУЗа. В такого рода играх, нужно не только сформировать интерес игроков, чтобы они начали играть (не относится к тем, кто изъявил желание играть после объявления темы игры), но и поддерживать данный интерес (или формировать новый) в процессе игры. Такого рода игры отличает большая трудоемкость в организации, хорошо подготовленные информационные каналы внутри игры, многообразие рычагов влияния на ход самой игры и несколько заранее готовых вариантов развития игры.

Первая категория включает в себя чисто досуговые игры и игры, в которых развивающий фактор влияет через подсознание. Как правило "подсознательные" игры направлены на развитие умений и формирование навыков, гораздо реже (или в существенно меньших количествах) в них присутствует присвоение новых знаний.

Примерами таких игр являются большинство игр, проходящих на природе и посвященных той или иной фантазийной тематике.

Вторая категория игр основывается на принципе "услышал – забыл, сделал – понял". В ходе такой игры участники получают некий опыт, который осознается и систематизируется в процессе разбора игры, который ведет, как правило, опытный психолог, в задачу которого входит "вытаскивание" понятий, полученных в ходе игры, из подсознания в сознание. Как правило, такого рода игры используются для освоения интенсификации освоения новых областей знания или формирования ряда общечеловеческих ценностей. Реже их используют для психокоррекции и освоения социальных навыков.

И к последней категории игр относятся, опять-таки, досуговые и игры, с заранее определенным игроком желаемым результатом. Примерами таких игр могут стать игры на сплочение коллектива, освоение новых областей знаний, приобретение заранее определенных навыков. Как правило, такие игры заказываются коллективом или его руководителем и разрабатываются под каждый заказ индивидуально.

Проводя настоящую классификацию, мы намеренно не стали вводить понятие деловой игры. Так как грань между хорошо подготовленными ролевой и деловой игрой, практически отсутствует. Настоящее деление носит скорее организационный, а не категорийный характер: при подготовке ролевой игры деятельность структурной единицы игры определяется ролью, а при подготовки деловой игры роль игрока определяется его функционалом. Таким образом, разницы в полученном результате практически нет.

Еще одна категория, по которой можно классифицировать ролевые игры - это сценарность (предопределенность сюжета). По этой категории игры делятся на сценарные (с определенным сюжетом) и несценарные (с не определенным сюжетом), но в реальной практике чисто сценарных или не сценарных игр практически не встречается. Однако для полноты картины мы рассмотрим здесь крайние формы.

Сценарная ролевая игра представляет из себя последовательность заранее определенных ситуаций. Игроки вольны вольны вести себя в этих ситуациях по своему усмотрению, соблюдая ее культурный и исторический аспекты, однако не вольны изменить вводные и финальные условия. К примеру, в ролевой игре "Революция 1917 года", игроки не могут отрицать фактов предшествующих 1917 году или придумывать не реальные факты, а также не могут произвести революционный переворот в другое время и силами других политических партий.

Эти игры относятся к категории больших творческих дел, то есть, не только от организаторов, но и от игроков требуется предварительная подготовка. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.) или сюжет книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам.

После этого формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней (то есть сценарий действий персонажа). (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)

Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей . Такие игры более легки в проведении, чем несценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.

Несценарная ролевая игра относятся к категории малых творческих дел, то есть не требуют (или требуют в минимальном масштабе) подготовки участников.

В таких играх участникам предоставляется полная свобода действий (вплоть до выбора своей роли).

Несценарные игры могут закончиться внепланово по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно, организаторам следует обратить особенное внимание при подготовке к игре, чтобы этого не произошло.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры.

Иногда ролевая цель участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Несценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллекта, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Метод графов

Суть метода графов заключается в том, чтобы построить граф структурных единиц и их взаимосвязей друг с другом. В качестве узлов граф выступают функциональные единицы игры, а в качестве связей между узлами – функционал структурных единиц. Построение графа – есть заключающий элемент подготовки игры, который позволяет отладить игру и спрогнозировать ее ход (что приобретает особенную важность для не сценарных ролевых игр).

Метод графов особенно удобен при разработке развивающих игр, так как позволяет наглядно оценить степень решения поставленных задач и определить наиболее слабые места игры; однако этот метод можно использовать и при разработке досуговых игр, где из полученного графа будет видна степень занятости и, соответственно, интереса игровых персонажей.

Итак, прежде чем приступить к рисованию графа, необходимо определить какие функциональные единицы будут принимать участие в игре, какие характеристики присущи каждой из единиц и какие взаимосвязи будут организованы между ними.

Планирование функциональных единиц позволяет определить роли участников игры и решить ряд развивающих задач. Под функциональной единицей игры мы понимаем группу игроков, объединенной общей игровой целью или отдельный персонаж. К примеру, индейское племя, представитель иностранного капитала, маг, кооператив.

Характеристики единиц определяют их роль и поведение во время игры. К примеру, набор табу индейского племени, приверженность мага той или иной стихии. Характеристики могут определяться путем выявление интересов игроков или же формированием предложения организаторами. В любом случае, характеристики должны быть определены еще до начала игры.

Игровые задачи и характеристики функциональной единицы позволяют определить функциональные взаимосвязи единиц между собой. Реализация настоящих взаимосвязей и есть основной инструмент решения неигровых (развивающих) задач. Количество и качество взаимосвязей позволяет оценить разнообразие деятельности функциональной единицы, степень ее занятости в процессе игры и, соответственно, интерес единицы к игре.

Если различные функциональные единицы имеют разные количество связей, то вероятнее всего, какая-то из них быстрее решит свою игровую задачу, или же степень занятости будет различной, что, в свою очередь, может привести игру к преждевременному финалу игры, или оставить нерешенными ряд неигровых задач.

Построение графа делает эти недостатки очевидными и позволяет их своевременно устранить.

Если функциональная единица игры является группой игроков, то необходимо составить граф для каждой такой группы. Тогда станет очевидным набор возможных действий для каждого конкретного персонажа.

При коррекции игры методом графов пытаются уравнять значение колличество-качество взаимосвязей разных функциональных единиц. Иногда для этого необходимо ввести дополнительные функциональные единицы. Если и после этого желаемый результат не достигнут, то дополнительные функциональные единицы, не имеющие необходимого количества связей формируют из играющих (или неиграющих) мастеров. Степень их интереса к игре и реализация для них развивающих задач весьма сомнительны, зато они позволяют другим игрокам получить от игры максимум. В связи с этим мастеров игры выбирают из числа организаторов.

Рассмотрим пример.

Последняя задача реализуется самой игровой установкой. Первые три за счет взаимосвязей между функциональными единицами. Анализируя граф, видно, что у индейских племен по две взаимосвязи, а у испанцев всего одна. В процессе игры это, скорее всего приведет к тому, что избыток времени испанцев не даст возможности индейцам реализовывать взаимосвязь "торговля". И во-вторых, мы видим, что для игроков-испанцев не решается задача по пропедевтики понятия "товаро-денежных отношений".

Добавим еще одну функциональную единицу "пираты", которая будет торговать с испанцами. Эту единицу будем формировать из играющих мастеров, так как обеспечить полноту взаимосвязей для нее достаточно тяжело (введение новой связи по отношению к испанцам или индейцам нарушит баланс взаимосвязей).

Конечно, рассмотренный пример весьма условен, так как в реальной игре, как правило, принимают участие существенно большее количество единиц, у каждой из которых существует от, минимум, пяти до двадцати взаимосвязей.

Чем более сложная игра, чем больше в ней функциональных единиц, тем большую роль играет для ее подготовки метод графов.

Рекомендации по разработке игр

Примеры ролевых игр